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但是,4.0的表达方式不可避免的导致了“爽点”的缺失。所有人都能看懂从不及格进步到60分,很多人也能看明白从60分到80分的进步,但能明白80分以上的进步的人并不多。
4.0剧情中许多优秀的点,需要一定的阅历才能感受到,但“爽点”的缺失,则是所有人都能看得见的。 与原神游刃有余的枫丹剧情相比,星铁的匹洛康尼线以及流萤线可以说是灾难级别的失败。但星铁对于“爽点”的把握,很好的掩盖了剧情的缺点,反倒收获了与原神相当甚至更好的风评。
原神接下来需要考虑如何平衡编剧的野心和商业逻辑。从原神目前的剧情基础上更进一步必然导致对一般商业逻辑更大的偏移,而原本身的抽卡机制和剧情容量也会对进步做出诸多限制。 更复杂多面的人物,艰难的道德抉择,以及长线剧情都是可以进步的方向,但却未必是原神商业上的最优解。回归一般商业逻辑,从目前来看可能是更保险的选择。
就像陈致逸需要离开原神才能追逐自己的音乐梦一样,游戏本来就不是讲故事最好的载体。
作为一个已经运行四年,基本玩法不可能改变的游戏,剧情方面的进步更只能越来越难。开发其他载体,如动画,漫画,小说等可能才是原神未来应该考虑的出路。
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